سبک شناسی بازی های ویدیویی-نقش آفرینی
سبک شناسی بازی های ویدیویی-نقش آفرینی
در بازی های نقش آفرینی (Role-Playing Game یا RPG) بازیکنها هدایت یک قهرمان (و یا یک گروه از قهرمانان) را در دنیایی که معمولا بسیار وسیع است و تفاوتهای ظاهری و بنیادی با دنیای واقعی دارد، به دست میگیرند. سبک نقشآفرینی با الگوگیری محض از برخی بازیهای رومیزی قدیمی مثل Dungeons & Dragons به وجود آمده است، به طوری که میتوان تاثیر این بازیها را بر روی حالوهوا، اصطلاحات و حتی مکانیزمهای گیمپلی این سبک مشاهده کرد. از دیگر شباهتهای ژانر نقشآفرینی با بازیهای رومیزی میتوان به روایت داستان به شکل پیچیده، پیشرفت شخصیتها در طول بازی، ارزش تکرار بالا و غوطهور شدن بازیکن در دنیای بازی اشاره کرد. بازیهای نقشآفرینی در طول زمان پیشرفتهای قابل توجهی را به خود دیدهاند؛ حالا دیگر از نمونههای اولیهی این ژانر که بازیهای سادهی متنی را شامل میشدند خبری نیست و عناوین کاملا سهبعدی با گرافیک و گیمپلی پیشرفته جای آنها را گرفتهاند. در ادامهی این مقاله ضمن بررسی مشخصات سبک نقشآفرینی، نگاهی هم به تاریخچهی این سبک میاندازیم و شما را با بازیهای مهم آن بیشتر آشنا میکنیم. The-Witcher-2-Assassins-of-Kings
ویژگیهای اصلی بازیهای نقشآفرینی
همانطور که گفتیم ژانر نقشآفرینی از سرگرمیهای رومیزی قدیمی که به آنها نقشآفرینیِ قلم و کاغذی هم گفته میشود سرچشمه میگیرد. بازیکنها در بازیهای نقشآفرینی باید با هدایت شخصیت اصلی تلاش کنند تا ماموریتهای مختلفی را انجام دهند و خط داستانی اصلی را به پایان برسانند. در این بین، علاوه بر مبارزهی تاکتیکمحور با دشمنان مختلف، باید در دنیای بازی به گشت و گذار بپردازند و معماهای مختلف آن را حل کنند. یکی از مشخصههای اصلی ژانر نقشآفرینی رشد و ارتقای قدرتها و مهارتهای شخصیت اصلی توسط بازیکن است؛ در واقع این خودِ بازیکن است که قهرمان بازی را میسازد و ویژگیهای مختلف او را تعیین میکند. بازیهای سبک نقشآفرینی وابستگی زیادی به قصهپردازی قوی و پیچیده دارند. داستان این بازیها در قالب ماموریتهایی که به آنها کوئست (Quest) یا اکتشاف گفته میشود روایت میگردد. قهرمانان بازیهای نقشآفرینی دارای تواناییهای مختلفی هستند که با پیشروی در مراحل و ارتقای سطحِ (Level Up یا لولآپ) قهرمان، این تواناییها افزایش پیدا میکنند. ارتقای سطح در بازیهای نقشآفرینی زمانی اتفاق میافتد که بازیکنها به میزان مشخصی امتیاز (که به آن امتیازِ تجربه یا Experience Point یا Exp و یا XP گفته میشود) کسب کنند. در ادامه تمام ویژگیهای مهم بازیهای نقشآفرینی را به طور جداگانه معرفی میکنیم و دربارهی هر کدام از آنها توضیحاتی را ارائه میدهیم.
داستان و حال وهوا
در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی، قهرمان اصلی باید دنیا را از خطر نابودی و ویرانی نجات دهد. البته داستان این بازیها معمولا با فراز و فرودهای زیادی همراه است و با وارد شدن شخصیتهای جدید به ماجرا، پیچ و تابهای فراوانی را به خود میبیند. اکثر بازیهای نقشآفرینی در دنیاهای فانتزی یا علمی-تخیلی جریان دارند که باعث میشود تا بازیکنها بتوانند کارهای غیرمعمولی را در این بازیها به انجام برسانند. خیالی بودن فضای بازیهای نقشآفرینی همچنین مسائلی مانند ارتقای سریع مهارتها در این بازیها را توجیه میکند. البته تعداد کمی از نقشآفرینیها نیز هستند که حالوهوای آنها به دنیای واقعی نزدیکتر است. یک داستان خوب میتواند نیمی از جذابیت یک بازی باشد و بازیهای نقشآفرینی به داشتن داستانهای غنی و پربار شهرت دارند. در این بازیها، بر خلاف بازیهای اکشن که از سرعت بیشتری برخوردارند، بازیکنها به تماشای میانپردههای طولانی تمایل نشان میدهند. در سایر ژانرها معمولا با کشتن یک دشمن و یا به پایان رساندن مرحله، بخشهایی از قصهی بازی روایت میشود، اما در نقشآفرینیها، این انتخابهای بازیکن هستند که پیشرفت داستان را رقم میزنند. برای مثال وقتی بازیکن تصمیم میگیرد که به یک گروه در بازی ملحق شود، داستان را در مسیر جدیدی قرار میدهد که میتواند منجر به یک پایانبندی کاملا متفاوت شود؛ معمولا چنین تصمیماتی از جانب بازیکن غیرقابل تغییر و برگشت ناپذیر هستند.
یکی دیگر از ویژگیهای داستانی در بیشتر بازیهای نقشآفرینی، شخصیتپردازی کارکترهای غیرقابل بازی (NPC) است که به وسیلهی مکانیزمی به نام درختِ مکالمه انجام میشود. در این سیستم بازیکنها برای گفتگو با شخصیتهای غیرقابل بازی که در طول مراحل و ماموریتها با آنها مواجه میشوند، گزینهها (جملات) مختلفی برای انتخاب کردن دارند؛ اگر یک بازیکن این جملات را به طور صحیح و منطقی انتخاب کند و یک مکالمهی موفق داشته باشد، میتواند اطلاعاتی دربارهی داستان بازی و یا نحوهی انجام ماموریتش به دست آورد. همچنین گاهی ممکن است انتخاب درست جملات توسط بازیکنها با اعطای آیتمهای ارزشمند یا امتیاز تجربه، پاداش داده شود.
جستجو و اکتشافات
جستجوی دنیای بازی یکی از جنبههای مهم گیمپلی در تمام نقشآفرینیها است. بازیکنها در محیطهای بازی به طور آزادانه قدم میزنند، با شخصیتهای غیرقابل بازی صحبت میکنند، آیتمها و چیزهای بهدردبخور را جمعآوری میکنند و از تلهها و خطرات مختلف میگریزند. بعضی از بازیهای نقشآفرینی هستند که در آنها مراحل و سیاهچالها (سیاهچال به محیطهای بزرگ و مستقل در بعضی از بازیهای نقشآفرینی گفته میشود که دارای مسیرهای تودرتو و پر از هیولاها و آیتمهای مختلف هستند) به صورت تصادفی ساخته میشوند و پیش روی بازیکن قرار میگیرند. بازی Rogue که در سال ۱۹۸۰ منتشر شد اولین نقشآفرینی بود که از سیستم سیاهچالهای تصادفی استفاده میکرد، به همین دلیل به بازیهایی که از این مکانیزم در طراحی مراحل خود بهره میبرند «شبیهِ روگ» یا Roguelike گفته میشود.
روایت قصه در بازیهای نقشآفرینی متّکی به جستجو در دنیای بازی است؛ یعنی با ورود بازیکن به مکانهای جدید، داستان نیز به تدریج کاملتر میشود. برخلاف اکثر بازیهای خطی، بازیکنها در بازیهای نقشآفرینی میتوانند به مکانهایی که قبلا از آنجا عبور کردهاند بازگردند. اگرچه در بیشتر موارد کاری برای انجام دادن در مکانهای قبلی وجود ندارد، اما در بعضی از بازیها، محیطها در طول داستان دچار تغییراتی میشوند و ماموریتهای تازهای را دربر میگیرند. طراحی مراحل بازیهای نقشآفرینی غالباً به گونهای است که در هر محیط یا سیاهچال، بازیکن باید برای ارتقای قدرتهای شخصیت اصلی تلاش کند و سپس یک چالش بزرگ (مانند مبارزه کردن با دشمنان قوی) را پشت سر بگذارد تا بتواند وارد محیط بعدی شود. چنین ساختار مرحلهای را میتوان با وجود غولآخرها در انتهای مراحل بازیهای اکشن مقایسه کرد. ماموریتها یا همان کوئستهای اصلی، اسکلت قصهی بازیهای نقشآفرینی را تشکیل میدهند که بازیکن باید با تکمیل آنها به پایان بازی برسد. علاوه بر این، بیشتر نقشآفرینیها دارای ماموریتهای فرعی یا جانبی هستند؛ این ماموریتها که معمولا از طریق صحبت کردن با سایر شخصیتها فعال میشوند، اهمیت چندانی در داستان ندارند و میتوان آنها را به صورت نیمهکاره رها کرد. ماموریتهای جانبی سناریوهای سادهای مثل «نجات یک فرد» یا «پیدا کردن یک آیتم» دارند و با انجام آنها پاداشی به بازیکن تعلق میگیرد.
کولهپشتی و آیتمها
بازیکنها در بازیهای نقشآفرینی میتوانند آیتمهای گوناگونی مثل سلاح، زره و لباس را در گوشه و کنار محیطها پیدا کنند و آنها را جمعآوری نمایند. تکلیف سلاحها و وسایل بهدردبخور مشخص است، اما آیتمهایی که مورد استفاده قرار نمیگیرند چه فایدهای دارند؟ سازندگان بازیهای نقشآفرینی این پرسش را با ارائهی سیستم خرید و فروش در بازیهایشان پاسخ میدهند. با استفاده از این سیستم بازیکنها میتوانند برای فروش آیتمهای اضافی خود به مغازهدارها یا سایر شخصیتهای غیرقابل بازی مراجعه کنند. همچنین امکان خرید تجهیزات جدید از این افراد نیز وجود دارد. به این ترتیب آیتمهای جدید خریداری شده به کولهپشتی بازیکن منتقل میشوند و از آنجا قابل استفاده خواهند بود. در بعضی از بازیها مدیریت کولهپشتی، یک مکانیزم مهم و کاملا چالشبرانگیز تلقی میشود، چرا که اندازه و ظرفیت کولهپشتی در این بازیها محدود است و به همین دلیل بازیکنها ناچارند تصمیم بگیرند کدام آیتمها را با خود حمل کنند و از کدامیک چشمپوشی نمایند. به طور کلی سازماندهی سلاحها و سایر وسایل در یک کولهپشتی که قابلیت حمل وزن مشخصی را دارد، یکی از رایجترین کارهایی است که بازیکنها در بازیهای نقشآفرینی به انجامش میپردازند.
رابط کاربری و ویژگیهای بصری
بازیهای نقشآفرینی سهبعدی، با زوایای دید اولشخص و سومشخص دنبال میشوند؛ با این حال در بازیهای نقشآفرینیِ گروهی برای اینکه بازیکن بتواند تمام شخصیتهای گروهش را ببیند و محیطهای اطراف آنها را زیر نظر داشته باشد از نمای دید ایزومتریک یا بالا به پایین نیز استفاده میشود. در بازیهای این سبک لازم است تا بازیکنها اطلاعات زیادی را مدیریت کنند، به همین دلیل از رابط کاربری پنجرهای در بیشتر نقشآفرینیها استفاده میشود. برای مثال کلاس جادوگر داری پنجره یا فهرستی از جادوهایی است که میتواند از آنها استفاده کند. کار کردن با منوهای گوناگون در رابط پنجرهای، روی رایانهها و با استفاده از موس بسیار راحت و روان است اما با دستهی کنسولها این کار با دشواری انجام میشود. نقشآفرینیهای قدیمیتر تمام محاسبات مخصوص این سبک، مانند اطلاعات مربوط به ارتقای تراز، میزان آسیبی که با هر ضربه به دشمن وارد میشود و غیره را به صورت اعداد و ارقام روی صفحه نمایش میدادند، اما بازیهای امروزی از نشان دادن این اطلاعات پرهیز میکنند تا بازیکنها را هرچه بیشتر جذب دنیای خود کنند.
عملکرد شخصیتها و تواناییهای آنها
در بازیهای نقشآفرینی، قدرت و دقت ضربات شخصیتها با توجه به سطح و تواناییهای آنها و به شکل تصادفی تعیین میشود در بازیهای نقشآفرینی، قدرت و دقت ضربات شخصیتها با توجه به سطح و تواناییهای آنها و به شکل تصادفی تعیین میشود
بیشتر حرکات شخصیت اصلی در بازیهای نقشآفرینی به صورت غیرمستقیم اجرا میشوند؛ بدین معنی که بازیکن دستور انجام یک عمل مثل ضربه زدن را میدهد و شخصیت اصلی آن عمل را مطابق با قدرتها و تواناییهای خود به اجرا درمیآورد. کاملا مشخص است که موفقیت در انجام حرکات مختلف به خصوصیات قهرمان بازی وابسته است، اما در این بخش سازوکاری به نام «تاسبازی» هم وجود دارد که تعیین کنندهی شکست یا موفقیت در انجام یک عمل است. تاسبازی همانطور که از نامش پیدا است، حرکات شخصیت اصلی را با بخت و اقبال درمیآمیزد، اما به این نکته باید توجه کرد که هرچه تواناییهای قهرمان بازی ارتقا یافتهتر باشند، شانس او برای اجرای موفقیتآمیز حرکات نیز بیشتر میشود. در اکثر بازیهای نقشآفرینی بازیکنها میتوانند به انتخاب خود، خوب یا بد باشند. دزدی کردن و به قتل رساندن مردم عادی یک راه ساده برای به دست آوردن پول بیشتر است، اما با این کار ممکن است سایر شخصیتها همکاریشان را با شما قطع کنند و یا حتی به دشمنتان بدل شوند. به هر حال انتخاب خوب یا بد بودن در بازی به عهدهی بازیکن است، اما پیامدها تصمیمات او در جریان بازی شاید غیرقابل بازگشت باشند. اگرچه در برخی از نقشآفرینیها، بازیکنها باید هدایت یک شخصیت از پیش تعریف شده را به دست بگیرند، اما در بیشتر بازیهای این سبک امکان ساخت شخصیت اصلی توسط بازیکن وجود دارد. به این ترتیب میتوان در ابتدای بازی و در بخش ساخت شخصیت، ویژگیهای مختلف قهرمان بازی مثل جنسیت، نژاد و کلاس را تعیین کرد و سپس کنترل او را به دست گرفت. البته بعضی از این شخصیسازیها صرفا جنبهی نمایشی دارند، اما بعضی دیگر کاملا مهم و حیاتی هستند؛ برای مثال شما با انتخاب کلاس شخصیت خود در حقیقت تواناییها و قدرتهای او را تعیین میکنید. کلاسهای رایج در بازیهای نقشآفرینی شامل جنگجو، جادوگر، دزد و امدادگر هستند. علاوه بر این هر شخصیت دارای ویژگیهای مختلفی است که تعیینکنندهی حرکات و رفتارهای او در طول بازی هستند؛ مثلا خصوصیات فیزیکی مانند قدرت و مهارت به عملکرد شخصیت در مبارزات مربوط میشوند؛ ویژگیهای فکری مثل هوش به یادگیری و اجرای جادوها توسط بازیکن کمک میکنند و خصوصیات اجتماعی مانند کاریزما (جاذبهی شخصیتی) میتوانند انتخابهای بازیکن در مکالمه با شخصیتهای غیرقابل بازی را محدود کنند. استفاده از جادوها، قدرتهای فراطبیعی و فناوریهای فوقپیشرفته در بازیهای نقشآفرینی یک امر متداول است. این تواناییها معمولا در اختیار کلاسهای خاصی مثل جادوگر یا ساحر هستند. در بازیهایی که بازیکن هدایت یک گروه را بر عهده دارد، استفاده از جادوگرها در کنار کلاسهای جنگجو و مبارز میتواند منجر به ایجاد یک تیم کامل شود. جادوها برای حمله و دفاع کاربرد دارد و گاهی هم میتوانند خصوصیات یاران خودی یا دشمنان را برای مدت کوتاهی تغییر دهند. در بعضی از بازیها استفاده از یک جادو منجر به تحلیل رفتن و در نهایت تمام شدن آن جادو میشود، اما بازیهای دیگر از سیستمی به نام «مانا» استفاده میکنند که با استعمال جادوها مقدار آن کاهش پیدا میکند. با استراحت کردن و یا نوشیدن معجونهای مخصوص، مانای مصرف شده بازیابی میشود.
کسب تجربه و ارتقای سطح
بخشی از شخصیتپردازی قهرمان بازی در جریان داستان اتفاق میافتد، اما قدرتمندتر شدن او با بدست آوردن مهارتها، سلاحها و جادوهای جدید ممکن خواهد بود. این امر منجر به ایجاد یک زنجیرهی جالب و سرگرمکننده میشود که طی آن بازیکنها امتیاز کسب کرده و قویتر میشوند؛ سپس میتوانند چالشهای سنگینتری را تجربه کنند و امتیازات بیشتری کسب نمایند و مجدداً قوی شوند. تبدیل شخصیت اصلی بازی از فردی عادی به یک قهرمان با نیروهای فراطبیعی، یکی از جذابترین کارهایی است که بازیکنها در بازیهای نقشآفرینی تجربه میکنند. در سایر ژانرها معمولا قدرتهای جدید به طور ناگهانی و فوری در اختیار بازیکن قرار میگیرند، اما در نقشآفرینیها به تدریج و با کسب امتیاز تجربه این امر محقق میشود.
امتیازاتِ تجربه، معیاری برای ارزیابی میزان پیشرفت بازیکن در بازی هستند. این امتیازات که باعث ارتقای سطح یا تراز میشوند، از راههای مختلف مثل مبارزه با دشمنان و یا انجام کوئستها به دست میآیند. با ارتقای سطح یا همان لِوِلآپ شدن، بازیکنها میتوانند مهارتهای شخصیت اصلی را در یک یا چند شاخه افزایش دهند. در بعضی از بازیهای نقشآفرینی سیستم دیگری به نام امتیازِ مهارت (Skill Points) وجود دارد. با جمع کردن امتیازات مهارت، بازیکنها میتوانند تواناییهای تازهای برای شخصیت خود آزاد کنند و یا تواناییهای قبلی را قویتر نمایند. این کار با استفاده از مکانیزمی به نام «درخت مهارت» انجام میگیرد. با آزاد کردن یک توانایی در درخت مهارت، سایر تواناییها به صورت زیرشاخه در دسترس قرار میگیرند و بازیکن میتواند در دفعات بعدی آنها را نیز آزاد کند. برخی از نقشآفرینیها هم هستند که از سیستمی به اسم تمرینی (Training System) برای ارتقای مهارتهای شخصیت اصلی استفاده میکنند. در این سیستم اگر قهرمان بازی برای مدتی از یک سلاح استفاده کند، در بکارگیری آن ماهر میشود و میتواند ضربات قدرتمندتری را با آن سلاح به دشمن وارد سازد.
مبارزات
به طور کلی بازیهای نقشآفرینی از دو نوع سیستم مبارزه در گیمپلی خود استفاده میکنند: نوبتی و همزمان. در سیستم مبارزات نوبتی بازیکن میتواند هر بار یک حرکت (حمله) انجام دهد و سپس باید منتظر حرکت دشمن بماند. میزان موفقیت هر حمله نیز تا حد زیادی به ویژگیهای مختلف شخصیت اصلی مثل سرعت و چالاکی او بستگی دارد. در سیستم مبارزات نوبتی استفاده از تاکتیک مناسب بیش از سرعت عمل بالا اهمیت دارد. در این روش میتوانید با آسودگی خاطر از پشت سنگر بیرون بیایید، به طرف دشمن شلیک کنید و بدون دریافت هیچگونه آسیبی از سوی او، دوباره به سنگر بازگردید. البته این امر با واقعیت مطابق نیست، اما اجرای تاکتیکهای مختلف و پیروز شدن از این طریق لذت زیادی به همراه دارد. بازیهای مجموعهی Fallout به خاطر پیادهسازی عالی سیستم مبارزات نوبتی بارها مورد تحسین منتقدان قرار گرفتهاند. از سوی دیگر بازیهایی که دارای مبارزات همزمان هستند سرعت بالاتری دارند؛ به این بازیها نقشآفرینیِ اکشن هم گفته میشود. در گروهی از این بازیها مانند سری Final Fantasy بازیکنها باید به طور همزمان انتخاب کنند و تصمیمهای مختلف بگیرند، اما لازم نیست سرعت عمل بالا و واکنشهای سریع داشته باشند. همچنین سیستم مشابه دیگری وجود دارد که در آن مبازرات به شکل همزمان دنبال میشوند، اما میتوان با متوقف کردن بازی و دادن دستورات به شخصیتهای همراه، آنها را نیز در میدان نبرد هدایت کرد. این سیستم به وسیلهی بازیهای استودیوی بایوویر به محبوبیت دست پیدا کرد.
نگاهی به تاریخچهی بازیهای نقشآفرینی
ژانر نقشآفرینی از اواسط دههی ۱۹۷۰ میلادی روی رایانههای بزرگ قدیمی و با الگوگیری از بازیهای نقشآفرینی رومیزی، افسانههای باستانی و آثار فانتزی نویسندگانی چون تالکین شکل گرفت. Dungeon و pedit5 و dnd اولین بازیهای این سبک بودند که در سال ۱۹۷۵ منتشر شدند. چند سال بعد (۱۹۸۰) بازی نقشآفرینی متنی Rogue منتشر شد که هم تاثیر زیادی در محبوبیت ژانر نقشآفرینی داشت و هم مورد تقلید تعدادی از بازیهای بعد از خود قرار گرفت. پس از این دوره تعداد زیادی از بازیهای نقشآفرینی برای رایانههای کوچکتر به انتشار رسیدند که مهمترینشان Ultima و Wizardry و Telengard و Akalabeth: World of Doom بودند. بسیاری از این بازیها نمای دید از بالا را ارائه میدادند، اما برخی از آنها مثل Akalabeth دوربین اولشخص هم داشتند. بسیاری از قواعد کلی سبک نقشآفرینی در همین دوران شکل گرفتند تا اینکه در سال ۱۹۸۳ بازی Ultima III: Exodus منتشر شد و تاثیرات فراوانی روی پیشرفت این ژانر گذاشت. لازم به ذکر است که اولین نقشآفرینی کنسولی به نام Dragonstomper هم در سال ۱۹۸۲ برای کنسول آتاری ۲۶۰۰ به انتشار رسید. از سال ۱۹۸۴ کمپانی اساسآی (Strategic Simulations Inc) با انتشار بازیهایی مثل Questron کارش را در زمینهی ساخت مجموعههای نقشآفرینی آغاز کرد. این شرکت یک سال بعد بازی زیبای Phantasie را عرضه کرد و در سال ۱۹۸۷ با خرید حق انتشار سری Advanced Dungeons & Dragons از شرکت تیاسآر (TSR)، ناشر مجموعهی Dungeons & Dragons، ساخت بازیهای مختلف از روی این عنوان را آغاز کرد. Pool of Radiance اولین بازی از این مجموعه بود و پس از آن نیز بازیهای مشابه زیادی توسط اساسآی ساخته شدند. این بازیها معمولا از زاویهی دوربین اولشخص برای حرکت کردن و از نمای بالا در هنگام مبارزات استفاده میکردند. یکی از ویژگیهای رایج بازیهای این دوره وجود پاراگرافهای شمارهگذاری شده بود که به شکل کتابچههای چاپی و همراه بازی منتشر میشدند. بازیکنها میتوانستند موقع بازی کردن به این کتابچهها مراجعه کنند و به جای خواندن متنهای طولانی روی صفحه نمایش، آنها را از داخل کتاب مطالعه نمایند. از بازیهای مهم این دوران میتوان به The Bard’s Tale (سال ۱۹۸۵)، Dungeon Master (سال ۱۹۸۷)، Wasteland (سال ۱۹۸۸)، شمارههای ابتدایی سری Might and Magic و چند قسمت از مجموعهی Ultima اشاره کرد.
از میان بازیهای کنسولی آن سالها باید از Dragon Quest یاد کنیم که در سال ۱۹۸۶ برای کنسول NES عرضه شد. انتشار بازی Zelda II: The Adventure of Link در سال ۱۹۸۷ که توسط شیگرو میاموتو، بازیساز افسانهای نینتندو و برای کنسول FDS فامیکام ساخته شده بود با استقبال بازیکنها مواجه شد. در همین سال اولین بازی مجموعهی Final Fantasy برای NES منتشر شد و یک سال بعد هم Dragon Warrior III به بازار آمد. در این بازی سیستم جدیدی برای ارتقای شخصیتها معرفی شد که به بازیکنها اجازه میداد تا در طول بازی بتوانند کلاس شخصیتها را تغییر دهند. از دیگر ابداعات به کار رفته در این بازی وجود چرخهی شب و روز و تاثیرات آن در گیمپلی بود. سپس در سال ۱۹۸۹ بازی Phantasy Star II منتشر شد و با داستان جذاب و سیستم مبارزات استراتژیمحورش توانست توجهات زیادی را به سوی خود جلب کند. از اواسط دههی ۱۹۹۰، استفاده از دوربین ایزومتریک در بازیهای نقشآفرینی رایج شد و کیفیت گرافیکی این بازیها افزایش پیدا کرد. شرکتهایی مثل اینترپلی اینترتینمنت و بلیزارد با انتشار بازیهای Planescape: Torment و Fallout و Baldur’s Gate و Icewind Dale و Diablo در این دوره پیشگام بودند؛ اسکوئر انیکس هم با انتشار Chrono Trigger در سال ۱۹۹۵ حسابی سروصدا به پا کرد. همچنین حرکت به سمت سهبعدی شدن نیز در همین سالها و با عرضهی بازیهایی چون Might and Magic VI و The Elder Scrolls: Arena شکل گرفت. در اواخر این دهه، نقشآفرینیهای کنسولی به محبوبیت زیادی دست پیدا کردند که توفیقات چشمگیر Final Fantasy VII نیز این مسئله را تایید میکند
زیرسبکهای ژانر نقشآفرینی
سبک نقشآفرینی علاوه بر اینکه دارای زیرسبکهای متعددی است، اشتراکات و تمایزهای فراوانی با سایر ژانرها نیز دارد. به عنوان مثال برخلاف ژانر اکشن، بازیهای نقشآفرینی تواناییهای فیزیکی بازیکنان را به چالش نمیکشند. مبارزات در این بازیها بیشتر جنبهی تاکتیکی دارند و سایر بخشهای گیمپلی مثل انتخاب دیالوگها، مدیریت کولهپشتی و خرید و فروش آیتمها نیز بیشباهت به بازیهای اکشن طراحی میشوند. نقشآفرینی را میتوان به خاطر تمرکز بر روایت داستان غنی و پرمحتوا، با سبک ماجراجویی مقایسه کرد. همچنین هر دوی این ژانرها به شخصیتپردازی دقیق و جستجوی محیط اهمیت زیادی میدهند. با این حال بازیهای ماجراجویی معمولا دارای قهرمانان از پیش تعریف شده هستند، اما نقشآفرینیها به بازیکنان اجازه میدهند تا شخصیت مورد نظر خود را بسازند. علاوه بر این بازیهای نقشآفرینی دارای سیستم مبارزات هستند، اما ماجراجوییها عمدتاً این ویژگی را ندارند. بسیاری از اِلمانهای گیمپلی بازیهای نقشآفرینی در سایر سبکها نیز مورد استفاده قرار میگیرند. مثلا در بازی Grand Theft Auto: San Andreas که یک اکشن ماجراجویی است، شاهد هستیم که ویژگیها مختلف شخصیت اصلی مثل قدرت، دقت تیراندازی، رانندگی، ظرفیت شُشها و حجم عضلات، مانند بازیهای نقشآفرینی قابل ارتقا هستند. در ادامه به بررسی زیرسبکها این ژانر میپردازیم.
نقشآفرینی اکشن
در بازیهای نقشآفرینیِ اکشن (Action RPG) بازیکنها هدایت یک قهرمان را به عهده میگیرند و باید در نبردهایی که به شکل همزمان دنبال میشوند شرکت کنند. اولین بازیهای این ژانر از چهارچوب تعریف شده به وسیلهی مجموعههایی چون Dragon Slayer و Ys (که هر دو از ساختههای کمپانی ژاپنی Nihon Falcom هستند) پیروی میکردند و در مبارزات تا حدودی شبیه بازیهای بزنبکش بودند. این فرمول در بازی The Legend of Zelda (سال ۱۹۸۶) پختهتر شد و بسیاری از نوآوریهای این بازی مثل دنیای باز بودن، گیمپلی غیرخطی، نحوهی ذخیرهی بازی و سیستم مبارزاتش، بعدها در بازیهای نقشآفرینی اکشن مورد تقلید قرار گرفتند. به طور کلی مجموعهی The Legend of Zelda نقش مهمی در تغییر روند مبارزات بازیهای نقشآفرینی از نوبتی به همزمان ایفا کرده است.
نوع دیگری از نقشآفرینیهای اکشن با انتشار بازی Diablo در سال ۱۹۹۶ شکل گرفتند. این بازی گیمپلی جدید و متفاوتی را ارائه کرد که در آن بیشتر کارها با استفاده از موس و کلیک کردن انجام میگرفت. معمولا در بازیهای این سبک هر مشکلی یک راهحل اکشن دارد؛ مثلا اگر بازیکنها با یک درِ بسته مواجه شوند به احتمال زیاد کلیدی در کار نخواهد بود و باید با کمک تبر خود آن را بشکنند. در گذشته بازیهای نقشآفرینی اکشن روی کنسولها نسبت به رایانههای شخصی طرفداران بیشتری داشتند. اگرچه در اواخر دههی ۱۹۸۰ و اوایل دههی ۱۹۹۰ تلاشهایی برای ساخت بازیهای این سبک روی رایانهها صورت گرفت، اما تعداد کمی از آنها به نتیجهی مطلوب رسیدند. با این حال در اواخر دههی ۱۹۹۰ و با انتشار بازی Diablo شرایط برای رایانههای شخصی تا حدودی تغییر کرد و پس از آن نیز بازیهای Sacred و Torchlight و Din’s Curse و Hellgate: London و Fate توانستند روی این پلتفرم موفق ظاهر شوند. گفتنی است که بازیهای تیراندازیِ نقشآفرینی هم در همین سبک طبقهبندی میشوند. این بازیها عناصر گیمپلی ژانر نقشآفرینی را با تیراندازیهای اولشخص یا سومشخص ترکیب میکنند و از مهمترین نمونههای آنها میتوان به Deus Ex و Mass Effect و Borderlands و The 3rd Birthday اشاره کرد.
نقشآفرینی تاکتیکی
هنوز هم بسیاری از بازیهای سبک نقشآفرینی تاکتیکی از Ultima III: Exodus الگو میگیرند هنوز هم بسیاری از بازیهای سبک نقشآفرینی تاکتیکی از Ultima III: Exodus الگو میگیرند
نقشآفرینیِ تاکتیکی (Tactical RPG) سبکی است که در آن المانهای گیمپلی دو ژانر نقشآفرینی و استراتژی با هم ترکیب شدهاند. بازی Ultima III: Exodus که در سال ۱۹۸۳ عرضه شد یکی از اولین و تاثیرگذارترین نقشآفرینیهای تاکتیکی به شمار میرود. بازیهای این سبک معمولا سخت و وقتگیر هستند، به همین دلیل بیشتر مخاطبان آن را بازیکنهای حرفهای تشکیل میدهند. به طور کلی سبک نقشآفرینی تاکتیکی در ژاپن بیش از غرب طرفدار دارد و دلیل آن نیز میتواند انتشار بازیهایی مثل Final Fantasy Tactics و Disgaea از اواخر دههی ۱۹۹۰ برای کنسولهای پلیاستیشن باشد؛ ضمن اینکه بازی Fire Emblem هم روی کنسولهای دستی توانست به محبوبیت شگفتانگیزی در این کشور دست پیدا کند. در نمونههای غربی این سبک مثل بازیهای سری X-COM میتوان آزادی عمل بیشتر در حرکات و همچنین امکان تعامل با محیط را مشاهده کرد. گفته میشود که امروزه ساخت بازیهای نقشآفرینی تاکتیکی بسیار سخت است، چرا که استقبال از آنها به ندرت صورت میگیرد. گویا بازیکنها به گیمپلی اکشن و مبارزات همزمان علاقهی بیشتری دارند. Fallout Tactics: Brotherhood of Steel و Valkyria Chronicles و Gladius از دیگر بازیهای مهم ژانر نقشآفرینی تاکتیکی هستند.
نقشآفرینی آنلاین چندنفرهی کلان
سیاهچال چندکاربره (Multi-User Dungeon یا MUD) یکی از انواع نقشآفرینیهای قدیمی است که نمونههای اولیهی آن دارای گیمپلی چندنفره و متنمحور بودند. از اواسط دههی ۱۹۹۰ انواع گرافیکی این بازیها منتشر شدند و به تدریج سبک جدیدی به اسم نقشآفرینیِ آنلاینِ چندنفرهی کلان (MMORPG با ممورپج) را به وجود آوردند. اولین بازیهای این سبک Meridian 59 و Nexus: The Kingdom of the Winds و Ultima Online و Lineage و EverQuest بودند و از نمونههای امروزیتر نیز میتوان به Final Fantasy XI (سال ۲۰۰۳) و Eve Online (سال ۲۰۰۳) و World of Warcraft (سال ۲۰۰۴) و The Elder Scrolls Online (سال ۲۰۱۴) اشاره کرد. بازیهای این سبک بیش از آن که روی جنبهی نقشآفرینی تکیه کنند، به ویژگیهای آنلاین و جمع کردن صدها و هزاران بازیکن در یک بازی اهمیت میدهند؛ یعنی بازیکنها بیشتر زمان بازی را به تشکیل گروهها و محافظت از آنها میپردازند. یکی از ایراداتی که معمولا به بازیهای ممورپج گرفته میشود، از بین رفتن حس و حال حماسی در این بازیها است. در نقشآفرینیهای تکنفره بازیکن میتواند به تنهایی قهرمان باشد، اژدها را نابود کند، شاهزاده خانم را نجات دهد و یا شمشیر جادویی را تصاحب نماید، اما در سبک ممورپج هزاران بازیکن در یک بازی حضور دارند و طبیعی است که همهی آنها نمیتوانند قهرمان داستان باشند. بازیهای این سبک در کشورهای شرقی آسیا مثل کره و چین از محبوبیت زیادی برخوردارند.
سایر زیرسبکها
نقشآفرینیِ سندباکس (Sandbox RPG) یکی دیگر از زیرسبکهای ژانر نقشآفرینی است که در آن بازیکنها میتوانند آزادانه در یک دنیای بزرگ به گشتوگذار بپردازند و کارهای مختلفی انجام دهند. نقشآفرینیهای سندباکس بیشتر غربی هستند و نمونههای ژاپنی آنها بسیار کمیاب است. بازیهای این سبک دارای محیطهای وسیعی هستند و تعداد شخصیتهای غیرقابل بازی زیادی در آنها وجود دارد. این بازیها به دلیل وجود ماموریتها و محتواهای جانبی، گیمپلی طولانیتری نسبت به سایر نقشآفرینیها دارند. بازیهای مجموعهی Ultima و Wasteland و The Elder Scrolls و Fallout و Fable جزء محبوبترین عناوین این سبک هستند.
همه چیز حتی شخصیت اصلی و دشمنان در بازی Rogue با حروف و علامتها نمایش داده میشدند همه چیز حتی شخصیت اصلی و دشمنان در بازی Rogue با حروف و علامتها نمایش داده میشدند
شبیهِ روگ (Roguelike) سبک دیگری است که نام و المانهای اصلی گیمپلیاش را از بازی Rogue (سال ۱۹۸۰) قرض گرفته است. از ویژگیهای اساسی این سبک میتوان به وجود مراحل تصادفی، گیمپلی نوبتی و مرگ دائمی شخصیت اصلی بازی اشاره کرد. از سال ۲۰۰۰ به بعد و با افزایش کیفیت گرافیکی بازیهای سایر ژانرها، از محبوبیت سبک شبیه روگ کاسته شد. با این حال تاثیراتی که این بازی روی مجموعههای مطرحی مثل Diablo گذاشت غیرقابل انکار است. حتی بازیهای جدیدتری مثل Spelunky و The Binding of Isaac و Minecraft نیز در بسیاری از ویژگیهای اصلیشان وامدار سبک شبیه روگ هستند. علاوه بر تمام زیرسبکهایی که به آنها اشاره کردیم، با کمی دقت میتوانیم ردپای ژانر نقشآفرینی را در بسیاری از بازیهایی که در سایر سبکها منتشر میشوند مشاهده کنیم. برای مثال بازی Warhammer 40,000: Dawn of War II علاوه بر این که یک استراتژی همزمان است، نقشآفرینی تاکتیکی نیز به حساب میآید؛ همچنین بازی Puzzle Quest که در واقع دارای سبک پازلی است ریشههای نقشآفرینی هم دارد. البته چنین بازیهایی به خاطر ارائهی ناقص نقشآفرینی و حذف سیستم مکالمه یا ارتقای شخصیت، از سوی بعضیها مورد انتقاد قرار میگیرند، اما بعضی دیگر نیز آنها را به دلیل نوآوری و تلاش برای ایجاد یک تجربهی متفاوت تحسین میکنند.