سبک‌ شناسی بازی‌ های ویدیویی – اکشن-ماجراجویی
action adventure
سبک‌ شناسی بازی‌ های ویدیویی – اکشن-ماجراجویی

سبک‌ شناسی بازی‌ های ویدیویی – اکشن-ماجراجویی

سبک‌ شناسی بازی‌ های ویدیویی – اکشن-ماجراجویی

اکشن-ماجراجویی یک ژانر ترکیبی است که در آن ویژگی‌های اکشن با ماجراجویی تلفیق می‌شود. بازی‌های این سبک علاوه بر اینکه داستانی قوی دارند، عناصری مثل مخفی‌کاری و حل معما را نیز در گیم‌پلی خود جای داده‌اند.

ژانر اکشن-ماجراجویی (Action-Adventure) انواع متنوعی از بازی‌ها را شامل می‌شود و از این حیث می‌توان آن را یک سبک بسیار گسترده نامید. برای توضیح درباره‌ی این ژانر لازم است تا ابتدا با تعاریف دو سبک اکشن و ماجراجویی آشنا باشیم؛ گیم‌پلی بازی‌های اکشن بر مبنای انجام واکنش‌های سریع از سوی بازیکن طراحی می‌شود، اما بازی‌های ماجراجویی عاری از ویژگی‌های اکشن هستند و به جای آن بازیکن را در موقعیتی قرار می‌دهند که باید با حل معماهای متعدد مشکلاتش را برطرف سازد. بنابراین اکشن-ماجراجویی سبکی است که هم سرعت عکس‌العمل‌های بازیکن را می‌سنجد و هم توانایی‌های او در حل کردن پازل‌ها را به چالش می‌کشد. در ادامه‌ی این مقاله تعریف کامل‌تری از سبک اکشن ماجراجویی ارائه می‌دهیم و شما را با مهمترین زیرسبک‌های آن آشنا می‌کنیم.

تعریف سبک اکشن-ماجراجویی

همان‌طور که گفتیم، اکشن – ماجراجویی سبکی است که المان‌های اصلی و برجسته‌ی اکشن و ماجراجویی در آن با یکدیگر ترکیب شده‌اند. بازی‌های این سبک از یک سو مثل بازی‌های اکشن نیاز به مهارت‌های فیزیکی بالا دارند و از سوی دیگر مانند ماجراجویی‌ها دارای داستان و شخصیت‌‌پردازی قوی، سیستم کوله‌پشتی و دیالوگ هستند. بازی‌ های اکشن ماجراجویی معمولا سریع‌تر از ماجراجویی‌های معمولی هستند و مانند آنها از قصه‌ای پیچیده بهره می‌برند. درباره‌ی این موضوع که چه زمانی می‌توانیم یک بازی را اکشن-ماجراجویی بنامیم بحث‌های زیادی وجود دارد. یکی از تعریف‌هایی که برای این سبک بیان می‌کنند از این قرار است: «اکشن-ماجراجویی سبکی است که در آن به اندازه‌ای از عناصر اکشن استفاده شده که نمی‌توانیم آن را ماجراجویی بنامیم، ولی این عناصر به اندازه‌ای هم نیستند که بتوانیم آن را اکشن بنامیم.» در برخی موارد به بازی‌های اکشنی که دارای معما نیز باشند اکشن-ماجراجویی گفته می‌شود، اما اگر این معماها طراحی ساده‌ای داشته باشند یا تعدادشان اندک باشد بازی را در سبک اکشن طبقه‌بندی می‌کنند. در اکثر بازی‌های اکشن-ماجراجویی بازیکن‌ها یک شخصیت را هدایت می‌کنند و باید با جستجوی محیط، جمع‌آوری آیتم‌ها و حل پازل‌های مختلف، مراحل بازی را پشت سر بگذارند. بسیاری از بازی‌های این ژانر از سیستم درختِ مکالمه استفاده می‌کنند و به بازیکن اجازه می‌دهند تا در هنگام گفتگو با شخصیت‌های غیرقابل بازی، دیالوگ‌های مورد نظر خود را از منوی مربوطه انتخاب کند؛ سپس شخصیت مقابل پاسخ می‌دهد و بازیکن مجددا می‌تواند دیالوگ دیگری را برگزیند. به دلیل گستردگی و وسعت گیم‌پلی بازی‌های اکشن-ماجراجویی، بعضی از بازیکن‌ها در به پایان رساندن برخی بازی‌های این سبک با مشکل مواجه می‌شوند؛ به همین خاطر سازندگان این بازی‌ها ویژگی‌هایی را در جهت آسان‌‌تر کردن آنها در نظر می‌گیرند؛ مثلا در طول بازی راهنمایی‌های متعددی را به بازیکن‌ها ارائه می‌کنند و یا به آنها اجازه می‌دهند که یک پازل را به راحتی و بدون حل کردن پشت سر بگذارند.

زیرسبک‌های ژانر اکشن-ماجراجویی

مخفی‌کاری

مخفی‌کاری (Stealth) یکی از زیرسبک‌های اکشن-ماجراجویی است که در آن باید از طریق پنهان شدن، خود را از دید دشمن دور نگه‌ داریم و بر او غلبه کنیم. مخفی ماندن در بازی‌های این ژانر به وسیله‌ی پنهان شدن در مکان‌های مختلف، تغییر قیافه یا لباس و اجتناب از ایجاد سروصدا انجام می‌شود. بعضی از بازی‌های مخفی‌کاری به بازیکن اجازه می‌دهند تا بین پنهان ماندن یا حمله کردن به دشمن یکی را انتخاب کند که معمولا استفاده از مخفی‌کاری با پاداش همراه خواهد بود. بازی‌های این ژانر غالبا دارای مضامین جاسوسی یا ضد تروریسم هستند و قهرمانان آنها را افرادی چون افسران نیروهای ویژه، ماموران مخفی، نینجاها، دزدها و آدمکش‌ها تشکیل می‌دهند. هچنین برخی از بازی‌های این سبک هستند که ویژگی‌های مخفی‌کاری را با سایر سبک‌ها مثل تیراندازی اول‌شخص یا سکوبازی ترکیب می‌کنند.

سبک‌ شناسی بازی‌ های ویدیویی - اکشن-ماجراجویی

برخلاف ژانر اکشن، چالش اصلی در بازی‌های مخفی‌کاری، پنهان ماندن از دید دشمن است. هسته‌ی گیم‌پلی بازی‌های این سبک پرهیز از مبارزه، حرکت بی‌صدا و حمله کردن به دشمن از داخل سایه‌ها است. معمولا راه‌های زیادی برای انجام یک ماموریت وجود دارد و بازیکن می‌تواند مسیر‌های متعددی را در پیش بگیرد و روش‌های متنوعی را اجرا کند. بازیکن‌ها می‌توانند پشت اشیاء مختلف و یا در تاریکی پنهان شوند و سپس در فرصتی مناسب خود را به پشت دشمن برسانند و او را بکشند یا بی‌هوش کنند. اگر بازیکن مرتکب اشتباهی شود و توجه دشمنان را به خود جلب کند، باید بلافاصله پنهان شود و تا زمانی که افراد دشمن از جستجوی او دست می‌کشند خود را مخفی نگه دارد. بنابراین داشتن استراتژی مناسب و همچنین آزمون و خطا در بازی‌های این ژانر از اهمیت بالایی برخوردار است. با این حال در بعضی از بازی‌های مخفی‌کاری، پس از اینکه بازیکن توسط دشمن دیده می‌شود، گیم‌پلی به اکشن گرایش پیدا می‌کند و مبارزه با دشمنان در اولویت قرار می‌گیرد. همان‌طور که اشاره کردیم مخفی شدن در تاریکی یکی از المان‌های اصلی گیم‌پلی در این سبک است، به همین دلیل استفاده‌ی درست از نور و سایه‌ها در طراحی بازی‌های مخفی‌کاری بسیار حیاتی است. گاهی اوقات بازیکن‌ها می‌توانند بعضی از منابع نوری (مثل لامپ، شمع و غیره) در یک مرحله را غیرفعال یا خاموش کنند و با ایجاد تاریکی بیشتر، راحت‌تر به هدف خود برسند. یکی از مسائل بسیار مهم در بازی‌های مخفی‌کاری، هوش مصنوعی دشمنان است، چون آنها باید به کارهایی که بازیکن انجام می‌دهد (مثل خاموش کردن لامپ) واکنش به موقع و مناسب نشان دهند. هر یک از دشمنان دارای محدوده‌ی بینایی مشخصی هستند که بازیکن نباید در این محدوده قرار بگیرد. در بیشتر بازی‌های این سبک، مسیر حرکت دشمنانی که به وسیله‌ی هوش مصنوعی کنترل می‌شوند ساده و قابل پیش‌بینی است و این مسئله به بازیکن اجازه می‌دهد تا حرکاتش را با نقشه و تدبیر انجام دهد. گیم‌پلی این بازی‌ها به شکلی طراحی شده است که بازیکن از درگیری مستقیم با دشمن واهمه داشته باشد؛ معمولا تجهیزاتی که بازیکن در اختیار دارد بسیار ضعیف‌تر از سلاح‌های دشمن هستند و همچنین میزان سلامتی شخصیت اصلی نیز محدود است و این موضوع درگیر شدن را به شدت خطرناک می‌کند. در سال ۱۹۸۱ شرکت سگا یکی از اولین بازی‌های سبک مخفی‌کاری را منتشر کرد. این بازی ۰۰۵ نام داشت و شخصیت اصلی آن که یک جاسوس بود، باید کیف دستی حاوی اطلاعات محرمانه را به یک هلیکوپتر می‌رساند. بازیکن‌ها در طول مراحل بازی باید خود را از نور چراغ‌قوه‌ی دشمنان در امان نگه می‌داشتند و از جعبه‌ها برای پنهان شدن استفاده می‌کردند. بازی دیگری که در همان سال عرضه شد و از المان‌های مخفی‌کاری در گیم‌پلی خود استفاده کرد Castle Wolfenstein بود. هدف اصلی در این بازی پیدا کردن نقشه‌های مخفی و دزدیدن آنها بود. همچنین بازیکن‌ها می‌توانستند لباس نگهبانان را بپوشند و به راحتی از کنار آنها عبور کنند. دنباله‌ی این بازی با نام Beyond Castle Wolfenstein در سال ۱۹۸۴ منتشر شد و ویژگی‌های جدیدی مثل استفاده از خنجر در مبارزات نزدیک را ارائه کرد.

سبک‌ شناسی بازی‌ های ویدیویی - اکشن-ماجراجویی

هیدئو کوجیما اولین بازی از سری Metal Gear را در سال ۱۹۸۷ برای رایانه‌های خانگی MSX2 و یک سال بعد بر روی کنسول NES نینتندو منتشر کرد. Metal Gear در زمان خودش نسبت به سایر بازی‌های این سبک تاکید بیشتری روی مخفی‌کاری داشت، به طوری که سالید اسنیک، شخصیت اصلی بازی، کار را بدون اسلحه آغاز می‌کرد و پس از پیدا کردن سلاح نیز هرگز مهمات کافی در اختیار نداشت. دشمنان می‌توانستند اسنیک را از فاصله‌ی دور ببیند یا صدای شلیک اسلحه‌ی او را بشنوند. دوربین‌ها و سنسورهای امنیتی هم در مکان‌های مختلف وجود داشتند و هر گاه اسنیک به وسیله‌ی دشمنان یا دوربین‌ها دیده می‌شد یک آژیر به صدا درمی‌آمد و همه او را تعقیب می‌کردند. اسنیک همچنین می‌توانست در نبردهای تن‌به‌تن از ضربات مشتش استفاده کند، لباس دشمنان را بپوشد یا داخل جعبه‌های مقوایی پنهان شود. شماره‌ی دوم مجموعه‌ی Metal Gear با عنوان Metal Gear 2: Solid Snake در سال ۱۹۹۰ عرضه شد. این قسمت در مقایسه با بازی اول پیشرفت‌های زیادی در بخش گیم‌پلی داشت؛ مثلا حرکات جدید خمیده راه رفتن یا خزیدن روی زمین برای اسنیک طراحی شده بود و او از این طریق می‌توانست وارد کانال‌های هوا شود یا خود را زیر میز پنهان کند. علاوه بر این مواردی مثل هوش مصنوعی دشمنان، داستان و گرافیک در این بازی به مراتب ارتقا یافته بودند.

بازی نینجایی Tenchu: Stealth Assassins نام خود را به عنوان اولین مخفی‌کاری سه‌بعدی مطرح کرد. چند ماه بعد از این بازی، Metal Gear Solid روی کنسول پلی‌استیشن منتشر شد و با موفقیت چشمگیرش توانست محبوبیت مجموعه‌ی Metal Gear را نزد بازیکن‌ها افزایش دهد. Thief: The Dark Project یکی دیگر از پیشگامان این ژانر و اولین بازی مخفی‌کاری بود که از زاویه‌ی دید اول‌شخص استفاده می‌کرد. در سال ۲۰۰۰ بازی Hitman: Codename 47 (اولین بازی سری Hitman) منتشر شد و سبک مخفی‌کاری را با ویژگی‌های اکشن درهم‌ آمیخت. در همین سال بازی زیبای No One Lives Forever نیز عرضه شد و توانست روی رایانه‌های شخصی نمرات بسیار خوبی را به ثبت برساند. حال‌و‌هوای این بازی به فیلم‌ها و سریال‌های جاسوسی آن دوران شباهت زیادی داشت و به همین دلیل مورد استقبال مخاطبان قرار گرفت. در سال ۲۰۰۱ مجموعه‌ی Metal Gear توفیقاتش را با بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty روی کنسول پلی‌استیشن ۲‌ ادامه داد. در این بازی قابلیت‌ها و حرکات جدیدی برای اسنیک معرفی شدند؛ او قادر بود از نرده‌ها آویزان شود، قفسه‌ها را باز کند و درون آنها پنهان شود و یا با تهدید کردن دشمنان به وسیله‌ی اسلحه از آنها مهمات و آیتم‌های باارزش بگیرد. دشمنان در این بازی از سیستم هوش مصنوعی جمعی بهره می‌بردند؛ به این ترتیب که برخلاف بازی‌های قبلی این ژانر، در Metal Gear Solid 2 دشمنان به صورت گروهی هدایت می‌شدند و این موضوع باعث می‌شد تا به شکل واقع‌گرایانه‌تر بازیکن را تحت فشار قرار دهند. Metal Gear Solid 2 با فروش ۷ میلیون نسخه‌ای به عنوان پرفروش‌ترین بازی مخفی‌کاری نیز شناخته می‌شود. بازی زیبای Sly Cooper در سال ۲۰۰۲ انتشار یافت و با ارائه‌ی گرافیک سل‌شید (کارتونی) و ترکیب مخفی‌کاری با سکوبازی، موفق ظاهر شد. همچنین اولین بازی از سری Splinter Cell که گیم‌پلی آن شباهت‌های انکارناپذیری با سری Metal Gear داشت در سال ۲۰۰۲ منتشر شد. بازی‌های مجموعه‌ی Splinter Cell همواره به خاطر داشتن گرافیک پیشرفته و نوپردازی پویا مشهور بوده‌اند. این ویژگی‌ها علاوه بر اینکه اتمسفر واقعی و جذاب‌تری را پدید می‌آورند، روی گیم‌پلی نیز به طور مستقیم تاثیرگذارند؛ استفاده‌ی درست از نور، مکان‌های تاریکی را در یک محیط به وجود می‌آورد که برای مخفی شدن مناسب هستند. قسمت دوم این مجموعه که دارای بخش چندنفره‌ هم بود، با نام Splinter Cell: Pandora Tomorrow در سال ۲۰۰۴ منتشر شد.

بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater (سال ۲۰۰۴) ویژگی جدید استتار را برای سبک مخفی‌کاری معرفی کرد. این بازی در محیط‌های جنگلی اتفاق می‌افتاد و هدف اصلی در آن نفوذ به پایگاه‌های دشمن بود. یکی دیگر از بازی‌های مهم این سبک که در سال ۲۰۰۴ منتشر شد The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay نام داشت. این بازی که بر اساس مجموعه فیلم‌های Chronicles of Riddick ساخته شده بود ماجراهای شخصیتی به اسم ریدیک و تلاشش برای فرار از زندان را روایت می‌کرد. در سال ۲۰۰۷ بازی زیبای Assassin’s Creed عرضه شد و با گیم‌پلی، گرافیک و داستان جذابش توجه بسیاری از بازیکن‌ها را به سوی خود جلب کرد. برخلاف اکثر بازی‌های مخفی‌کاری، شخصیت اصلی Assassin’s Creed از حضور در اجتماع هراسی نداشت و حتی برای مخفی شدن از سربازان دشمن، در میان جمعیت قرار می‌گرفت. یک سال پس از این بازی، Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots برای کنسول پلی‌استیشن ۳ به بازار آمد و استانداردهای سبک مخفی‌کاری را چند پله ارتقا بخشید. از دیگر بازی‌های این سبک که در سالیان اخیر منتشر شده‌اند می‌توان به Mark of the Ninja و Dishonored و Hitman: Absolution (هر سه متعلق به سال ۲۰۱۲ هستند) اشاره کرد.

ترس و بقا

کی دیگر از زیرسبک‌های بزرگ ژانر اکشن-ماجراجویی که طرفداران زیادی نیز دارد ترس و بقا (Survival Horror) است. بازی‌های این سبک تلاش می‌کنند تا به روش‌های گوناگون مخاطب خود را بترسانند؛ از سوی دیگر بازیکن‌ها نیز باید برای بقا و زنده ماندن هر کاری که می‌توانند انجام دهند. با وجود اینکه مبارزه و نبرد با دشمنان یکی از بخش‌های گیم‌پلی در بیشتر بازی‌های این ژانر است، اما به دلیل محدود بودن مهمات، میزان سلامتی، سرعت و گستره‌ی دید، بازیکن‌ها احساس ضعف می‌کنند و این مسئله به ترس آنان می‌افزاید. چالش دیگری که بازیکن‌ها در بازی‌های ترس و بقا با آن روبه‌رو می‌شوند، حل کردن معماها و پیدا کردن آیتم‌هایی است که منجر به باز شدن یک ناحیه‌ی جدید از نقشه‌ی بازی می‌شوند. طراحی محیط گیج‌کننده و حمله‌های ناگهانی دشمنان جزء کلیشه‌های رایج در اکثر بازی‌های ترس و بقا هستند. شخصیت‌های اصلی در بازی‌های این سبک معمولا آسیب‌پذیرتر هستند و به همین دلیل از درگیر شدن با دشمن دوری می‌کنند و فرار کردن را ترجیح می‌دهند. یکی از مکانیزم‌های رایج در گیم‌پلی بازی‌های ترس و بقا، مدیریت کوله‌پشتی و سهمیه‌بندی منابع کمیاب مثل مهمات است. بازیکن‌ها در این بازی‌ها معمولا تنها هستند و در طول داستان با شخصیت‌های معدودی مواجه می‌شوند. قصه‌ی زندگی شخصیت‌های غیرقابل بازی نیز به صورت حاشیه‌ای و در قالب یادداشت‌ها یا فایل‌های صوتی ضبط‌ شده روایت می‌شود. داستان بازی‌های ترس و بقا پیرامون موضوعاتی مانند تحقیق در مورد نیروهای هولناک و یا مواجهه با آنها اتفاق می‌افتد. بازی‌های اولیه‌ی این ژانر از دوربین ثابت استفاده می‌کردند و این مسئله به دشمنان اجازه می‌داد تا در مکان‌هایی که خارج از دید بازیکن قرار دارند مخفی شوند. در اکثر بازی‌های این سبک از صداهای غیرمنتظره و گوش‌خراش برای ایجاد حس تعلیق و ترساندن بازیکن استفاده می‌شود. دشمنان در بازی‌های ترس و بقا شامل موجودات و هیولاهای مختلفی هستند که در بیشتر مواقع، ورود آنها به شکل ناگهانی (مثلا با پریدن از روی سقف و یا از داخل پنجره‌ها) اتفاق می‌افتد. مبارزه با غول‌آخرهای ترسناک نیز بخشی است که طرفدارن بازی‌های این سبک اصلا با آن بیگانه نیستند.

یکی از اولین بازی‌هایی که در آن از عناصر سبک ترس و بقا استفاده شد ۳D Monster Maze نام داشت. این بازی که در سال ۱۹۸۲ منتشر شد، یک اول‌شخص بدون سلاح بود که در آن بازیکن‌ها به وسیله‌ی یک دایناسور تی-رکس دنبال می‌شدند و می‌بایست راه خروج را پیدا می‌کردند. بازی Haunted House یکی دیگر از نمونه‌های ابتدایی این سبک است که بیش از اکشن بر روی حل پازل‌ها تمرکز داشت. دشمنان این بازی را ارواح، خفاش‌ها و سایر هیولاهای مرسوم در فیلم‌های ترسناک آن دوره تشکیل می‌دادند و هر کدام رفتار و شیوه‌ی مبارزه‌ی مخصوص به خود را داشتند. بخش‌هایی مثل جمع‌آوری آیتم‌ها و مدیریت کوله‌پشتی در گیم‌پلی بازی تعریف شده بودند؛ همچنین دسترسی به برخی از محیط‌ها نیازمند پیدا کردن یک شئ یا کلید بود. به خاطر وجود چنین ویژگی‌هایی که بعدها در بسیاری از بازی‌های سبک ترس و بقا مورد تقلید قرار گرفتند، بعضی‌ها از Haunted House به عنوان اولین بازی این سبک یاد می‌کنند. در اواخر دهه‌ی ۱۹۸۰ چند بازی در سبک ترس و بقا منتشر شدند که شاید مشهورترین آنها Splatterhouse ساخته‌ی شرکت نامکو بود. اگرچه این بازی یک آرکید در سبک بیتم آپ بود، اما عناصری مثل وحشت و خونریزی به شکل اغراق‌آمیز در آن بکار گرفته شده بودند. در سال ۱۹۸۹ کپکام بازی Sweet Home را برای کنسول NES منتشر کرد. هدف اصلی در این بازی حل کردن پازل‌های مختلف با استفاده از آیتم‌های موجود در کوله‌پشتی و مبارزه با دشمنان یا فرار از دست آنها بود. بازیکن‌ها در Sweet Home هدایت گروهی از شخصیت‌ها را برعهده می‌گرفتند؛ اگر در طول مراحل بازی یکی از شخصیت‌ها کشته می‌شد امکان بازگشت او وجود نداشت و همین مسئله تا حدودی اضطراب ایجاد می‌کرد و باعث می‌شد بازیکن‌ها برای بقا تلاش کنند. جالب است بدانید که بازی Sweet Home الگو و الهام‌بخش اصلی مجموعه‌ی Resident Evil نیز بوده است.

یکی از مهمترین بازی‌های تاریخ ژانر ترس و بقا در سال ۱۹۹۲ عرضه شد. Alone in the Dark ماجراهای یک قهرمان تنها را به تصویر می‌کشید که باید با هیولاهای زیادی مواجه می‌شد و معماهای مختلفی را حل می‌کرد. بسیاری از مکانیزم‌های گیم‌پلی Alone in the Dark در بازی‌های بعدی این سبک مورد استفاده قرار گرفتند، به همین دلیل از این بازی به عنوان پدر سبک ترس و بقا نیز یاد می‌کنند. عبارت «ترس و بقا» اولین بار در سال ۱۹۹۶ و توسط شرکت کپکام برای تبلیغات بازی Resident Evil استفاده شد. این بازی که چند ویژگی اصلی‌اش (مثل دوربین سینمایی ثابت و معماها متنوع) را به طور واضح از Alone in the Dark به ارث برده بود، بسیار مورد توجه قرار گرفت و به الگویی برای بازی‌های پس از خود تبدیل شد. موفقیت تجاری Resident Evil همچنین به پلی‌استیشن کمک کرد تا جایگاهش را در میان سایر کنسول‌های خانگی ارتقا دهد. در سال ۱۹۹۸ قسمت دوم این مجموعه نیز منتشر شد. در Resident Evil 2 شینجی میکامی، خالق مجموعه، تصمیم گرفت تا حال‌و‌هوای بازی را تغییر دهد و به جای قصر (که ماجراهای قسمت اول در آن اتفاق می‌افتاد) از محیط‌های شهری برای این بازی استفاده کند. Resident Evil 2 هم مانند شماره‌ی اول مجموعه توانست موفقیت‌های زیادی کسب کند و فروش ۵ میلیون نسخه‌ای را تجربه نماید. تقریبا به طور هم‌زمان با این بازی، کمپانی اسکوئر هم بازی Parasite Eve را منتشر کرد که گیم‌پلی آن ترکیبی از Resident Evil و عناصر نقش‌آفرینی Final Fantasy بود.

سبک‌ شناسی بازی‌ های ویدیویی - اکشن-ماجراجویی

دوران طلایی بازی‌های ترس و بقا که با Resident Evil آغاز شده بود در سال ۱۹۹۹ و با انتشار بازی Silent Hill به وسیله‌ی کونامی به اوج شکوه و اقتدار رسید. این بازی برخلاف Resident Evil که پس‌زمینه‌های از پیش پردازش شده داشت، محیط‌های کاملا سه‌بعدی را ارائه می‌داد. Silent Hill به خاطر فاصله گرفتن از کلیشه‌های رایج در فیلم‌های ترسناک درجه‌ی دوم و تمرکز روی یک لحن روان‌شناسانه‌ی خاص مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. در واقع این بازی بیش از ارائه‌ی خونریزی و ترس‌های دیوانه‌وار تلاش می‌کرد تا با ایجاد یک اتمسفرِ وهم‌آلود مخاطبش را به وحشت بیندازد. Silent Hill هنوز هم به عنوان یکی از هراس‌انگیزترین بازی‌های تاریخ شناخته می‌شود؛ قسمت دوم این مجموعه در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و با داستان عالی‌اش سری Silent Hill را به یکی از تاثیرگذارترین مجموعه‌‌های سبک ترس و بقا تبدیل کرد. کپکام اولین شماره از مجموعه‌ی نام‌آشنای Dino Crisis را در سال ۱۹۹۹ منتشر کرد. این بازی با ویژگی‌هایی که در گیم‌پلی‌اش وجود داشت در سبک ترس و بقا طبقه‌بندی می‌شد، اما دنباله‌ی آن که یک سال بعد با نام Dino Crisis 2 به انتشار رسید، بیشتر جنبه‌ی اکشن داشت. در سال ۲۰۰۱ بازی Fatal Frame، یکی از منحصربه‌فردترین عناوین ژانر ترس و بقا عرضه شد. شخصیت اصلی این بازی در یک قصر بزرگ به دنبال ارواح سرگردان می‌گشت تا با عکس گرفتن از آنها نابودشان کند. داستان Fatal Frame در زمان خودش مورد تعریف و تمجید زیادی قرار گرفت. به طور کلی طراحان و بازیسازان ژاپنی در ساخت بازی‌های ترس و بقا موفق‌تر ظاهر شده‌اند، اما سازندگان غربی نیز در این سبک حرف‌هایی برای گفتن دارند. در سال ۲۰۰۲ بازی The Thing در سبک ترس و بقا منتشر شد، اما به دلیل تاکید زیاد روی اکشن با سایر بازی‌های این سبک کمی متفاوت بود. حتی بعضی‌ها بازی Doom 3 (سال ۲۰۰۴) را نیز در ژانر ترس و بقا قرار می‌دهند و به خاطر درگیری مستقیم شخصیت اصلی با دشمنان بازی، آن را یک «برداشت امریکایی» از این سبک می‌نامند. البته شاید درست‌تر باشد Doom 3 را یک تیراندازی اول‌شخص با ویژگی‌های ترسناک قلمداد کنیم، اما تاثیری که این بازی روی محبوبیت سبک ترس و بقا و شکل‌گیری نمونه‌های غربی این بازی‌ها داشت غیرقابل انکار است.

در سال ۲۰۰۵ بازی Resident Evil 4 منتشر شد و علاوه بر اینکه بسیاری از ویژگی‌های سنتی این ژانر را متحول کرد، بارها از سوی سایت‌ها و مجلات مختلف به عنوان بهترین بازی سال انتخاب شد. با این حال برخی از منتقدین بازی اعتقاد داشتند که سری Resident Evil از ریشه‌های خود فاصله گرفته و بسیاری از خصوصیات اصلی مجموعه را فراموش کرده است. به طور کلی در سال‌های اخیر بازی‌های سبک ترس و بقا به تقلید از ژانر اکشن، به مبارزات اهمیت بیشتری می‌دهند، در حالی که بازی‌های اولیه‌ی این سبک روی مخفی شدن و فرار کردن از دشمن تاکید می‌کردند. از دیگر مجموعه‌های مهم سبک ترس و بقا می‌توانیم به Dead Space و Left 4 Dead و Amnesia و Slender اشاره کنیم؛ ضمن اینکه The Last of Us (سال ۲۰۱۳) و The Evil Within (سال ۲۰۱۴) ساخته‌ی شینجی میکامی، از مهمترین بازی‌های این سبک در سالیان اخیر به شمار می‌روند.

 

اشتراک گذاری:

یک دیدگاه بگذارید

آدرس ایمیل شما منتشر نمی شود.

0

بالا

X