سبک‌ شناسی بازی‌ های ویدیویی – اکشن
action game
سبک‌ شناسی بازی‌ های ویدیویی – اکشن

سبک‌ شناسی بازی‌ های ویدیویی – اکشن

سبک‌ شناسی بازی‌ های ویدیوییاکشن

در بازی‌ های اکشن، بازیکن‌ها باید واکنش‌های بسیار سریعی داشته باشند و با دقت و زمان‌بندی مناسب کار را به پیش ببرند. بازی‌های اکشن معمولا بازیکن‌ها را از نظر فیزیکی نیز به چالش می‌کشند و هماهنگی بین دست و چشم بازیکن در انجام آنها از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. ژانر اکشن دارای زیرسبک‌های زیادی است که از مهمترین آنها می‌توان به سکوبازی، مبارزه‌ای، بزن بکش و حتی سبک تیراندازی اشاره کرد. همچنین می‌توان بعضی از بازی‌های استراتژی هم‌زمان را نیز در سبک اکشن طبقه‌بندی نمود.

در بازی‌های اکشن وظیفه‌ی اصلی بازیکن هدایت یک قهرمان است. قهرمان بازی باید مراحل را یکی پس از دیگری پشت سر بگذارد، ماموریت‌های خواسته شده را انجام دهد، از موانع عبور کند و با دشمنان مختلف مبارزه نماید. معمولا در پایان برخی از مراحل نیز یک غول‌آخر قدرتمند وجود دارد که نابود کردن آن از بقیه‌ی دشمنان بازی سخت‌تر است. با حمله‌ی دشمنان و یا برخورد به موانع، میزان سلامتی شخصیت اصلی بازی کاهش پیدا می‌کند و زمانی که سلامتی به صفر برسد و قهرمان شما تمام جان‌هایش را از دست بدهد، بازی را باخته‌اید. در مقابل، اگر بتوانید همه‌ی مراحل را با موفقیت طی کنید و بازی را به پایان برسانید برنده خواهید بود. البته این موضوع در مورد بازی‌های اکشنی که حالت آرکید دارند صدق نمی‌کند؛ در این گونه از بازی‌ها معمولا تعداد مراحل نامحدود است و هدف اصلی بازی کسب امتیاز بالاتر با انجام ماموریت‌ها و کشتن دشمنان بیشتر است.

با اینکه مشخصه‌ی اصلی بازی‌های اکشن وجود مبارزه در آنها است، اما گاهی گیم‌پلی این بازی‌ها بر مبنای حل پازل‌ها و یا رانندگی طراحی می‌شود و حتی ممکن است یک گیم‌پلی تاکتیکی نیز در ژانر اکشن دسته‌بندی شود؛ اما نکته‌ی مهم این است که چنین چالش‌هایی به تنهایی جنبه‌ی اکشن ندارند و تلفیق آنها با سایر المان‌ها (مثلا محدودیت زمانی در بازی‌های پازلی) است که باعث می‌شود بتوانیم لفظ اکشن را در موردشان به کار ببریم.

ویژگی‌های مهم بازی‌های اکشن

مراحل متعدد

پیشروی بازیکن‌ها در بازی‌های اکشن با پشت سر گذاشتن مجموعه‌ای از مراحل اتفاق می‌افتد. این مراحل در چند گروه قرار می‌گیرند که هر کدام دارای تم و فضای منحصربه‌فردی هستند و به لحاظ بصری و محتوایی با گروه دیگر متفاوتند. برای برنده شدن در هر یک از مراحل بازی، بازیکن‌ها باید کارهای مختلفی را به طور صحیح انجام دهند و اگر اشتباه کنند مجازات خواهند شد. در بازی‌های اکشن قدیمی، با مردن یا اصطلاحا سوختن، بازیکن‌ها می‌بایست مرحله را از ابتدا آغاز می‌کردند، اما در بازی‌های امروزی وجود سیستم‌های ذخیره‌ی خودکار و چکپوینت باعث می‌شود که مراحل تکراری نشوند و هیجان بازی ضایع نگردد. در بعضی از بازی‌ها نیز قابلیت احیای مجدد وجود دارد که بازیکن‌ها را قادر می‌سازد تا با پرداخت هزینه‌ای (مثلا سکه یا امتیاز در بازی) پس از مرگ، بلافاصله کار را از همان نقطه شروع کنند. معمولا دشمنانی که در یک مرحله وجود دارند به لحاظ شیوه‌ی مبارزه و حتی ظاهر شبیه هم هستند و تا پایان مرحله نیز تغییر نمی‌کنند تا بازیکن بتواند نحوه‌ی جنگیدن با آنها را یاد بگیرد؛ با این وجود در بعضی از بازی‌های اکشن شاهد حضور دشمنان به صورت تصادفی نیز هستیم.

اکشن

مراحل بازی‌های اکشن را می‌توان به دو دسته‌ی خطی و غیرخطی تقسیم کرد. مراحل خطی همان‌طور که از نامشان پیدا است به صورت سرراست دنبال می‌شوند، اما در بازی‌هایی که مراحل غیر خطی دارند معمولا شاهد مسیرهای متعدد و راه‌های فرعی زیاد در هر مرحله هستیم. در بعضی از این مراحل یک آیتم مخفی با ارزش وجود دارد که برای پیدا کردن آن باید تمام مسیرها را زیر و رو کنیم. همچنین گاهی به یک درِ بسته برخورد می‌کنیم که کلیدش در مکانی دور از ذهن پیدا می‌شود؛ در بیشتر موارد، این درها بازیکن‌ را به یک مرحله‌ی مخفی و یا به اتاقی پر از آیتم‌های گران‌بها هدایت می‌کنند. در بعضی از بازی‌های اکشن، محدودیت زمانی برای انجام مراحل وجود دارد. در چنین بازی‌هایی اگر بازیکن نتواند قبل از زمان تعیین شده ماموریتش را به انجام برساند، با کم شدن میزان سلامتی و یا هجوم دشمنان بیشتر جریمه می‌شود؛ به پایان رساندن مرحله زودتر از زمان مشخص شده هم با پاداش‌هایی مانند اضافه شدن امتیاز همراه است.

توانایی‌های شخصیت اصلی

در اکثر بازی‌های اکشن، بازیکن‌ها هدایت یک قهرمان یا آواتار را به دست می‌گیرند. قهرمان بازی که به آن شخصیت اصلی نیز می‌گوییم، توانایی‌های مختلفی در حرکت کردن و جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌ها دارد. حرکات دفاعی و حمله‌ای (مثل تیراندازی کردن یا ضربه‌ی مشت و لگد) و همچنین حملات قدرتی (که در استفاده از آنها محدودیت وجود دارد) از جمله قابلیت‌هایی هستند که تقریبا تمام قهرمانان بازی‌های اکشن از آنها بهره می‌برند. در طول انجام بازی ممکن است بازیکن‌ها قدرت یا پاورآپ جدیدی به دست آورند که توانایی‌های آنها را در مدتی محدود و یا برای همیشه افزایش می‌دهد. مثلا قهرمان بازی می‌تواند با به دست آوردن یک پاورآپ با سرعت بیشتر حرکت کند، ضربات قوی‌تری را وارد کند و یا از یک سپر به عنوان محافظ استفاده نماید. برخی از بازی‌های اکشن به بازیکنان اجازه می‌دهند تا امتیازات خود را برای خرید قدرت‌های مختلف خرج کرده و از این طریق قهرمان بازی را مطابق سلیقه‌ی خودشان شخصی‌سازی کنند.

دشمنان و موانع

در بازی‌های اکشن، بازیکن‌ها برای رسیدن به پایان مرحله باید موانع، تله‌ها و دشمنان زیادی را پشت سر بگذارند. دشمنان معمولا به وسیله‌ی هوش مصنوعی و طبق الگوهای خاصی به بازیکن حمله می‌کنند؛ گاهی به صورت گروهی و موجی هجوم می‌آورند و معمولا هرچه به انتهای بازی نزدیک‌تر می‌شویم قدرت آنها افزایش پیدا می‌کند. در پایان بعضی از مراحل بازی یک غول یا غول‌آخر وجود دارد که کشتن آن از بقیه‌ی دشمنان به مراتب سخت‌تر است. اکثر غول‌آخرها از دشمنان معمولی بزرگ‌تر هستند و از ضربات قوی‌تری بهره می‌برند. از بین بردن غول‌ها ممکن است نیازمند استفاده از سلاحی قدرتمند و یا انجام یک عمل ویژه، مثل حمله کردن به نقطه‌ی خاصی از بدن او باشد.

سیستم سلامتی

یکی از ویژگی‌های اصلی در بیشتر بازی‌های اکشن این است که سلامتی قهرمان بازی یا به قول معروف جان‌های او محدود است و با حمله‌ی دشمنان و یا برخورد به برخی موانع، از میزان آن کاسته می‌شود. استفاده از آیتم‌های خاصی در بازی می‌تواند سلامتی شخصیت اصلی را به او بازگرداند، اما با تمام شدن جان‌ها، قهرمان بازی خواهد مُرد و بازیکن‌ها باید بازی را از ابتدا‌ی همان مرحله یا محل مردن و یا از آخرین چکپوینت شروع کنند. البته در بعضی از بازی‌ها با رسیدن به سطح مشخصی از امتیاز و یا پیدا کردن یک آیتم، بازیکن‌ها می‌توانند جان اضافی دریافت کنند و شانس خود را برای به اتمام رساندن مرحله افزایش دهند. به طور معمول در بازی‌های آرکید امکان دریافت جان‌های اضافه با محدودیت مواجه است، اما سایر بازی‌های اکشن چنین قید و بندی را رعایت نمی‌کنند.

گرافیک و رابط کاربری

بازی‌های اکشن به صورت دوبعدی یا سه‌بعدی و با زوایای دید (دوربین) مختلف ساخته می‌شوند. بازی‌های دو‌بعدی عموما یا از دوربین پهلو استفاده می‌کنند و یا نمای بالا به پایین را ارائه می‌دهند؛ در هر دو حالت با حرکت شخصیت اصلی در مراحل، دوربین بازی نیز شروع به حرکت می‌کند و قهرمان را دنبال می‌نماید؛ البته بعضی از بازی‌ها هم هستند که در آنها دوربین به طور پیوسته و خودکار حرکت می‌کند تا بازیکن‌ را به رفتن رو به جلو وادار کند.

در بازی‌های سه‌بعدی، دو نمای دید اول‌شخص و سوم‌شخص بسیار رایج هستند که در هر دوی آنها، دوربین بازی وابستگی شدیدی به شخصیت اصلی دارد. با این حال گاهی از زوایای دوربین دیگر مانند بالا به پایین یا ایزومتریک (دوربین از بالا با فاصله‌ی نه‌چندان زیاد) نیز در بازی‌های اکشن سه‌بعدی استفاده می‌شود. غالبا اطلاعات مهم بازی مثل میزان سلامتی یا تعداد مهمات در گوشه‌ای از تصویر به نمایش درمی‌آیند تا بازیکن بتواند به راحتی و در هر لحظه از بازی آنها را مشاهده کند. همچنین در برخی از بازی‌ها یک نقشه وجود دارد که با استفاده از آن بازیکن می‌تواند از موقعیت مکانی خود با خبر شود و اطلاعات دیگری درباره‌ی دشمنان یا مسیر رسیدن به مکان‌های مختلف کسب کند.

کسب امتیاز و پیروزی

معمولا بازی‌های اکشن دارای یک هدف اصلی هستند که بازیکن‌ها باید برای رسیدن به آن تلاش کنند. این هدف می‌تواند از بین بردن یک دشمن یا شکست دادن غول‌آخر بازی باشد که پس از آن نیز داستان با خوبی و خوشی به پایان می‌رسد. در بعضی از بازی‌های اکشن با پیشروی بازیکن در مراحل بازی، هدف اصلی داستان نیز تغییر می‌کند. سیستم امتیازگیری در بسیاری از بازی‌های اکشن وجود دارد. این سیستم باعث می‌شود تا بازیکن‌ها با انجام ماموریت‌ها و یا شکست دادن دشمنان امتیاز کسب کنند.

زیرسبک‌های ژانر اکشن

ژانر اکشن زیرسبک‌های زیادی دارد که هر یک از اهمیت و محبوبیت بالایی برخوردارند. با این حال بعضی از بازی‌های اکشن هستند که نمی‌شود آنها را در هیچ کدام از این زیرسبک‌ها دسته‌بندی کرد؛ به عنوان مثال می‌توان به بازی Frogger اشاره نمود که سبک و گیم‌پلی مخصوص به خود را دارد. سبک‌هایی مثل ماجراجویی و استراتژی در بسیاری از ویژگی‌ها با سبک اکشن اشتراکات فراوانی دارند؛ حتی سبک تیراندازی را می‌توان به عنوان یکی از زیرسبک‌های اکشن نام برد، اما به دلیل اهمیت بازی‌های تیراندازی، ما این ژانر را به طور جداگانه بررسی خواهیم کرد.

هک اند اسلش یا Hack & Slash

بازی‌های بزن بُکُش (هک اند اسلش یا Hack & Slash) و بیتم آپ (Beat ’em Up) تاکید زیادی روی مبارزات تن‌ به تن دارند. در بازی‌های بزن یکش، قهرمان بازی به تنهایی با تعداد زیادی از دشمنان مواجه می‌شود و باید با استفاده از سلاح‌هایی مثل شمشیر آنها را نابود کند. عبارت «هک اند اسلش» در ابتدا برای توصیف یکی از شیوه‌‌های بازی کردن نقش‌آفرینی‌های رومیزی (مثل Dungeons & Dragons) استفاده می‌شد و از آنجا به بازی‌های ویدئویی راه پیدا کرد.

اکشن

بازی‌های Golden Axe و Diablo را می‌توان اولین عناوین سبک بزن بکش به شمار آورد. امروزه مجموعه‌هایی مثل God of War و Devil May Cry و Bayonetta از معروف‌ترین عناوین بزن بکش هستند. گیم‌پلی بازی‌های بیتم آپ نیز شباهت زیادی به سبک بزن بکش دارد، با این تفاوت که در بازی‌های بیتم آپ، مبارزه با دشمنان بدون استفاده از سلاح (البته در بیشتر موارد) و با تکیه بر مهارت‌های رزمی صورت می‌گیرد. سبک بیتم آپ معمولا با بازی‌های دوبعدی که دارای دوربین اسکرولی از پهلو هستند و در محیط‌های شهری اتفاق می‌افتند شناخته می‌شود، اما بازی‌های سه‌بعدی با تم فانتزی یا تاریخی نیز در این سبک وجود دارند. بازی‌های بیتم آپ دارای گیم‌پلی ساده‌ای هستند و از این بابت گاهی مورد انتقاد قرار می‌گیرند، اما این سبک طرفداران خاص خود را دارد و به عنوان یکی از هیجان‌انگیزترین زیرسبک‌های ژانر اکشن شناخته می‌شود. استفاده از چند شخصیت اصلی و همچنین قابلیت بازی به صورت همکاری دونفره از جمله مشخصه‌های اصلی سبک بیتم آپ هستند.

Kung-Fu Master (سال ۱۹۸۴) و Renegade (سال ۱۹۸۶) اولین بازی‌های بیتم آپ هستند که بازیکن‌ها را با اصول و ویژگی‌های این سبک آشنا کردند. از سال ۱۹۸۷ و با انتشار بازی Double Dragon که گیم‌پلی دونفره را برای بازی‌های بیتم آپ معرفی کرد، این ژانر به اوج محبوبیت رسید و بازی‌های Streets of Rage و Final Fight و Golden Axe دورانی طلایی را برای سبک بیتم آپ رقم زدند. پس از ورود بازی‌های سه‌بعدی به بازار و فراگیر شدن آنها، از محبوبیت بیتم آپ‌های کلاسیک تا حد زیادی کاسته شد. در سال‌های اخیر بازی‌هایی چون Castle Crashers و Viewtiful Joe و Scott Pilgrim vs. the World: The Game و Guacamelee سعی کرده‌اند تا گیم‌پلی سنتی سبک بیتم آپ را با گرافیک و ویژگی‌های تازه ارائه کنند و مخاطبان امروزی را به این سبک قدیمی علاقه‌مند سازند که در این امر به موفقیت‌هایی هم دست یافته‌اند. امروزه گونه‌های جدید و متفاوتی از بازی‌های بیتم آپ نیز منتشر شده‌اند که از میان آنها می‌توان به Zeno Clash با نمای دید اول‌شخص اشاره کرد؛ ضمن اینکه در گیم‌پلی تمام بازی‌های بزن بکش رگه‌هایی از بیتم آپ هم دیده می‌شود. بیتم آپ را با نام Brawler به معنی «خروس جنگی» نیز می‌شناسند!

مبارزه‌ای

در بازی‌های سبک مبارزه‌ای (Fighting)، بازیکن‌ها هدایت یک مبارز را به دست می‌گیرند و باید در نبردی تن به تن، حریف را که توسط بازیکن دیگر و یا هوش مصنوعی کنترل می‌شود شکست دهند. هر مبارزه در یک مکان مخصوص و طی چند دور انجام می‌شود. معمولا دو حریفی که مقابل یکدیگر قرار می‌گیرند به لحاظ قدرت و توانایی‌ها با هم برابر هستند و این مهارت بازیکن است که می‌تواند منجر به پیروزی او شود. بازیکن‌ها باید با استفاده از تکنیک‌های مختلف مثل دفاع، ضدحمله و وارد کردن ضربات به صورت زنجیروار (که به آن «کومبو» گفته می‌شود) در هر دور حریف را شکست دهند و در نهایت مبارزه را با پیروزی پشت سر بگذارند؛ همچنین امکان استفاده از حملات ویژه با ترکیب چند دکمه در اکثر بازی‌های سبک مبارزه‌ای وجود دارد. این ژانر شباهت‌هایی با سبک بیتم آپ نیز دارد، اما در بازی‌های بیتم آپ تعداد دشمنانی که مقابل قهرمان بازی قرار می‌گیرند بسیار بیشتر است.

اولین بازی مبارزه‌ای با نام Heavyweight Champ در سال ۱۹۷۶ منتشر شد که مبارزات بوکس را روی دستگاه‌های آرکید ارائه می‌داد، اما بازی Karate Champ بود که با انتشارش در سال ۱۹۸۴ استفاده از هنرهای رزمی در نبردهای تن به تن را رواج داد. در سال ۱۹۸۷ یک اتفاق مهم در تاریخ ژانر مبارزه‌ای رخ داد و شرکت کپکام اولین بازی از سری Street Fighter را منتشر کرد. جالب است بدانید که بسیاری از استانداردهای بازی‌های مبارزه‌ای امروزی، ابتدا در Street Fighter معرفی شده‌اند. شماره‌ی دوم این بازی با نام Street Fighter II به مراتب موفق‌تر از بازی اول ظاهر شد و ژانر مبارزه‌ای را به توفیقات زیادی رساند، به طوری که در اوایل دهه‌ی ۱۹۹۰ در میان بازی‌های رقابتی، سبک مبارزه‌ای از همه پرطرفدارتر بود. در همین دوره مجموعه‌های بزرگی در این سبک کارشان را آغاز کردند که از میان آنها می‌توان به Mortal Kombat و King of Fighters و Tekken و Marvel vs Capcom و Super Smash Bros و Killer Instinct اشاره کرد.

در اواخر دهه‌ی ۱۹۹۰ و با ورود کنسول‌های خانگی، دستگاه‌های آرکید کم‌کم مخاطبان خود را از دست دادند و هم‌زمان با این اتفاق از طرفداران بازی‌های مبارزه‌ای نیز کاسته شد. البته این بازی‌ها روی کنسول‌ها هم به حیات خود ادامه دادند، اما با محبوبیت روزافزون سایر ژانرها و همچنین گسترش بازی‌های چندنفره‌ی اینترنتی، سبک مبارزه‌ای هرگز نتوانست به دوران طلایی‌اش بازگردد. بازی‌های مبارزه‌ای هم با گرافیکی دوبعدی ساخته می‌شوند و هم سه‌بعدی؛ اما در هر دو حالت نمای دید از پهلو را ارائه می‌دهند. دو مبارز در یک محیط نسبتا کوچک به سمت چپ و راست حرکت می‌کنند و فنون مختلف رزمی را روی یکدیگر اجرا می‌نمایند. بازیکن‌ها باید یاد بگیرند که در مقابل هر حرکت حریف عکس‌العمل مناسب انجام دهند و این امر با بازی کردن زیاد و از طریق آزمون و خطا ممکن خواهد بود. دفاع کردن نیز یکی از تکنیک‌های اصلی در بازی‌های مبارزه‌ای است که بکارگیری درست آن می‌تواند کلید پیروزی در مبارزات باشد. استفاده از ضربات ویژه نیاز به تمرین، حافظه و زمان‌بندی بسیار دقیق دارد؛ ضمن اینکه بازیکن‌ها باید با شیوه‌ی مبارزه‌ای قهرمانی که انتخاب می‌کنند نیز آشنایی کامل داشته باشند تا بتوانند فنون و حرکات او را به سرعت و در زمان مناسب اجرا کنند.

سکوبازی

سکوبازی (پلتفرمر یا Platformer) به سبکی گفته می‌شود که هدف اصلی در آن هدایت یک شخصیت برای پرش بین سکوها یا از روی موانع است. ژانر سکوبازی از اوایل دهه‌ی ۱۹۸۰ میلادی معرفی شد و هم‌زمان با انتشار عناوین سه‌بعدی این سبک در اواسط دهه‌ی ۱۹۹۰ به محبوبیت جهانی رسید. پلتفرمر نیز مانند سایر ژانرهای بازی‌های ویدئویی کاملا مستقل نیست و در بسیاری از بازی‌ها با سبک‌های دیگر ترکیب می‌شود؛ مثلا در بازی Contra شاهد آمیختن این سبک با تیراندازی هستیم و بازی Castlevania: Symphony of the Night نیز از ترکیب سکوبازی با نقش‌آفرینی به وجود آمده است. سبک سکوبازی در یک دوره محبوب‌تر از سایر سبک‌ها بود، به طوری که گفته می‌شود در زمان اوج اقتدار این ژانر، حدود یک‌چهارم تا یک‌سوم بازی‌های کنسولی پلتفرمر بودند. این سطح از فراگیری چیزی است که تا کنون هیچ سبک دیگری نتوانسته به آن دست یابد. با این حال طبق آماری که در سال ۲۰۰۶ منتشر شد، سهم بازی‌های پلتفرمر از بازار بازی‌های ویدئویی حدود ۲ درصد بود، در حالی که این میزان در سال ۱۹۹۸ به ۵۰ درصد نیز می‌رسید. این مسئله نشان می‌دهد که در سالیان اخیر میزان مقبولیت بازی‌های پلتفرمر کاهش پیدا کرده است؛ البته در همین سال‌ها تعداد زیادی از بازی‌های دویدن بی‌پایان (Endless Running: یکی از ژانرهای پرطرفدار موبایلی) در سبک پلتفرمر برای دستگاه‌های موبایل منتشر شده‌اند که این امر به رونق دوباره‌ی سکوبازی تا حدی کمک کرده است.

ژانر پلتفرمر در سال ۱۹۸۰ و با بازی Space Panic متولد شد، اما در مورد اینکه Space Panic اولین سکوبازی واقعی است یا خیر بحث‌های زیادی وجود دارد. در این بازی امکان پریدن وجود نداشت و تنها کاری که بازیکن‌ها باید انجام می‌دادند، بالا و پایین رفتن از نردبان‌ها و دستیابی به طبقات مختلف بود؛ ایده‌ای که بعدها در سکوبازی‌های دیگر از جمله Donkey Kong مورد استفاده قرار گرفت. Donkey Kong که در سال ۱۹۸۱ توسط نینتندو منتشر شد، اولین پلتفرمری بود که در آن می‌شد از روی موانع و شکاف‌ها پرید؛ به همین دلیل خیلی‌ها از Donkey Kong به عنوان نخستین سکوبازی تاریخ یاد می‌کنند. در این بازی همچنین برای اولین بار با شخصیت «ماریو» که بعدها به نماد سبک پلتفرمر تبدیل شد، آشنا شدیم.در Space Panic و Donkey Kong بازیکن‌ها با یک صفحه‌ی ثابت سروکار داشتند که در آن خبری از حرکت دوربین نبود. اولین بازی پلتفرمری که صفحه‌ی نمایش اسکرولی را ارائه می‌داد با نام Jump Bug در سال ۱۹۸۱ (پنج ماه پس از انتشار Donkey Kong) وارد بازار شد. بازیکن‌ها در این بازی هدایت یک ماشین را بر عهده می‌گرفتند که از روی ساختمان‌ها، ابرها و تپه‌ها می‌پرید و با حرکتش در صفحه‌ی بازی، دوربین نیز آن را دنبال می‌کرد. شکوفایی سکوبازی‌های اسکرولی با انتشار بازی Super Mario Bros در سال ۱۹۸۵ اتفاق افتاد. این بازی که الگوی اصلی تعداد زیادی از پلتفرمرهای پس از خود بود، در محبوبیت این ژانر نقش بسیار حائز اهمیتی داشت. از دیگر بازی‌ها و مجموعه‌های مهم سبک پلتفرمر که هر یک تاثیرات انکارناپذیری روی معرفی کردن و تکامل بخشیدن به این سبک داشتند باید به Pitfall! و Earthworm Jim و Bionic Commando و Prince of Persia و Sonic the Hedgehog و Commander Keen و Tomb Raider و Duke Nukem و Rayman و Mega Man و Crash Bandicoot و Super Mario 64 و Banjo-Kazooie اشاره کرد. نمونه‌های جدیدتر ژانر سکوبازی که در سال‌های اخیر با آنها آشنا شده‌ایم نیز مجموعه‌های Super Mario Galaxy و Ratchet & Clank و LittleBigPlanet و New Super Mario Bros و Trine هستند. سبک پلتفرمر از گستردگی بسیار زیادی برخوردار است، تا جایی که بازی‌های این سبک را به دسته‌های مختلف تقسیم می‌کنند؛ مثلا سکوبازیِ معمایی سبکی است که در آن باید با استفاده از پرش‌ها و سایر مکانیزم‌های سکوبازی، به حل معماهای مختلف بپردازیم. شاید معروف‌ترین نمونه‌ی کلاسیک این گروه از بازی‌ها The Lost Vikings سال ۱۹۹۲ باشد. در این بازی کنترل سه شخصیت به بازیکن سپرده می‌شد و امکان سوییچ کردن بین آنها نیز وجود داشت. هر شخصیت توانایی‌های مخصوص به خود را داشت و بازیکن‌ها باید با استفاده‌ی درست از این توانایی‌ها، معماهای هر مرحله را حل می‌کردند. بازی زیبای Fez که در سال ۲۰۱۲ منتشر شد و همچنین بازی Portal که سکوبازی سه‌بعدی با نمای دید اول‌شخص را ارائه می‌داد هم از دیگر عناوین مطرح ژانر پلتفرمر معمایی هستند.

بازی‌هایی مانند Contra و Mega Man و Metroid و Metal Slug شکل دیگری از سکوبازی را معرفی کردند که از تلفیق این سبک با شوتم آپ (در مقاله‌ی مربوط به بازی‌های تیراندازی به معرفی این زیرسبک می‌پردازیم) به وجود می‌آمد. گروه دیگری از بازی‌های پلتفرمر هستند که سعی می‌کنند تا حرکات شخصیت اصلی را به طور کاملا واقع‌گرایانه نشان بدهند و در آنها از فیزیک غیرطبیعی که در سایر سکوبازی‌ها رایج است خبری نیست. این سبک که می‌توانیم از Prince of Persia به عنوان نماد آن یاد کنیم، سکوبازیِ سینمایی نام دارد. Oddworld و Flashback و حتی بازی تحسین‌ شده‌ی Limbo نیز جزء همین گروه از بازی‌ها محسوب می‌شوند. سکوبازیِ ماجراجویی نام سبک دیگری است که در آن علاوه بر سکوبازی، از المان‌های بازی‌های اکشنِ ماجراجویی مثل جستجوی آزادانه‌ی محیط، کسب قدرت‌های جدید و وجود سیستم کوله‌پشتی استفاده شده است. بسیاری از بازی‌های دوبعدی سری Metroid و Castlevania دارای سبک سکوبازی ماجراجویی هستند، به همین دلیل این سبک را «مترویدوانیا» (Metroidvania) نیز می‌نامند. Cave Story و Shadow Complex به همراه بازی جدیدتر DuckTales: Remastered مثال‌های دیگر این سبک هستند. در سال‌های اخیر گونه‌ی دیگری از عناوین سکوبازی رواج یافته‌اند که در آنها قهرمان بازی به طور پیوسته به سمت جلو حرکت می‌کند و بازیکن‌ها باید با انجام حرکات مختلف مثل پریدن، سُر خوردن یا حمله کردن، تا جایی که می‌توانند به پیش بروند و امتیاز بیشتری کسب کنند. این ژانر دویدنِ بی‌پایان (Endless Running) نام دارد و از پرطرفدارترین سبک‌ها روی دستگاه‌های موبایل است. علاقمندان به بازی‌های موبایلی حتما با Temple Run و Subway Surfers و Sonic Dash و Rayman Jungle Run که از معروف‌ترین بازی‌های سبک دویدن بی‌پایان هستند آشنایی دارند.

میدان نبرد چندنفره‌ی آنلاین

میدان نبرد چندنفره‌ی آنلاین (Multiplayer Online Battle Arena یا MOBA) در واقع یکی از زیرسبک‌های ژانر استراتژیِ هم‌زمان است، اما دو تفاوت عمده‌ی آن با سایر بازی‌های استراتژی باعث می‌شود تا آن را زیرمجموعه‌ی سبک اکشن تلقی کنیم؛ در بازی‌های میدان نبرد چندنفره‌ی آنلاین، بازیکن‌ها فقط یک شخصیت را کنترل می‌کنند (تفاوت اول) و خبری از ساخت و ساز واحد در این بازی‌ها نیست (تفاوت دوم). در بیشتر بازی‌های این ژانر، دو تیم مقابل یکدیگر قرار می‌گیرند و بازیکن‌ها با انتخاب یک قهرمان یا هیرو، به عنوان یکی از اعضای تیم کار را آغاز می‌کنند.

همکاری گروهی در بازی‌های میدان نبرد چندنفره‌ی آنلاین حرف اول را می‌زند و انتخاب هیروهای مناسب که قدرت‌ها و توانایی‌های آنها مکمل یکدیگر باشد، برای ساخت یک تیم کامل و قوی از اهمیت بالایی برخوردار است. هدف اصلی در بازی‌های این ژانر نابود کردن پایگاه اصلی دشمن، با کمک واحدهایی است که به صورت دوره‌ای ساخته شده و توسط هوش مصنوعی هدایت می‌شوند. ریشه‌های سبک میدان نبرد چندنفره‌ی آنلاین را باید در بازی سال ۱۹۸۹ کنسول مگادرایو سگا به اسم Herzog Zwei جستجو کرد، اما شکل امروزی‌تر این سبک با انتشار یکی از نقشه‌های بازی StarCraft به نام Aeon of Strife معرفی شد. در این نقشه چهار بازیکن می‌توانستند هدایت یک واحد قدرتمند را به عهده بگیرند و سپس با کمک هم به نبرد با جناح دشمن بروند. Defense of the Ancients یا همان DotA که با الگوگیری از Aeon of Strife و به عنوان نقشه‌ای برای Warcraft III منتشر شد، اولین بازی بزرگ در سبک میدان نبرد چندنفره‌ی آنلاین به حساب می‌آید. این بازی و دنباله‌اش Dota 2 به همراه عناوینی چون League of Legends و Heroes of Newerth و Heroes of the Storm به پیشرفت هرچه بیشتر این سبک کمک زیادی کردند.

 

 

اشتراک گذاری:

یک دیدگاه بگذارید

آدرس ایمیل شما منتشر نمی شود.

0

بالا

X